Rede UERJ Pró-SUS

Voltar

Saber divertido

Download restrito ao autor

As mudanças nos processos de ensino e aprendizagem são necessárias para o avanço da qualidade da educação brasileira que enfrenta dificuldades em manter os alunos engajados. Nesse sentido é necessário a criação de estratégias para mudar este panorama e a gamificação aliada a tecnologia são recursos que podem ser utilizados para melhorar a qualidade da educação no Brasil. Incorporar mecanismos de jogos nas atividades da sala de aula, visando que ocorra uma integração entre a cultura e a educação, promovendo assim um maior nível de envolvimento dos estudantes. Neste projeto está sendo desenvolvido um aplicativo para celulares onde as atividades feitas em sala possam ser realizadas através de uma abordagem gamificada como níveis, pontos, feedbacks rápidos, tabela de pontuação e a competição amigável entre os alunos. Projeto desenvolvido com o aluno Danylo Henrique da Silva Dos Santos.

💬 Escreva um comentário...

0

0

Nenhum comentário ainda.

Código de Registro: RUERJ-2026-5QLP-0004

Atividade Técnico-científica Interna no Sistema de Ciência, Tecnologia, Ensino e Inovação da PR5/UERJ

Autor: Adriana Aparicio Sicsú Ayres do Nascimento
Linha de Pesquisa: Educação e Inovação Tecnológica em Saúde
Unidade Acadêmica/Administrativa: FCEE - FACULDADE DE CIÊNCIAS EXATAS E ENGENHARIA