Saber divertido

 

Objeto

As mudanças nos processos de ensino e aprendizagem são necessárias para o avanço da qualidade da educação brasileira que enfrenta dificuldades em manter os alunos engajados. Nesse sentido é necessário a criação de estratégias para mudar este panorama e a gamificação aliada a tecnologia são recursos que podem ser utilizados para melhorar a qualidade da educação no Brasil.

Objetivos

Incorporar mecanismos de jogos nas atividades da sala de aula, visando que ocorra uma integração entre a cultura e a educação, promovendo assim um maior nível de envolvimento dos estudantes.

Resultados

Neste projeto está sendo desenvolvido um aplicativo para celulares onde as atividades feitas em sala possam ser realizadas através de uma abordagem gamificada como níveis, pontos, feedbacks rápidos, tabela de pontuação e a competição amigável entre os alunos. Projeto desenvolvido com o aluno Danylo Henrique da Silva Dos Santos.

 

 

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